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网游:“免费道具”背后的“无限升级”

  刚刚参加完2014年游戏产业年会,分享了这个主题的小演讲,题目是游戏体育化,在这里也跟大家分享一下。

  中国网络游戏过去最伟大的发明之一是“免费道具”模式。这模式先以免费体验吸引用户,用户在免费体验游戏一段时间后,对游戏有一定的“投入度”之后,大概是几个小时到十几二十个小时后,再引导用户付费购买收费道具。“免费道具”模式本来没太多问题,但是跟着它后面还有一个“无限升级”概念。在“无限升级”设计下的游戏,用户可以通过付费,把自身游戏角色的“能力”快速提升,但是游戏公司要不断创造收入,要不断推高ARPU,会让游戏内角色的能力能够无上限地提升,这个月推了70级装备,过两个月就推80级的,反正游戏角色的能力不能够提升,付费用户(特别是高端的)很快就会流失。这样最终的结果是在游戏里花钱最多的就是神,跟你游戏玩得好坏没有太大的关系。

  我在刚刚的游戏产业报告看到中国游戏行业在2014年收入规模已经超过1100亿人民币,我估计在这1100亿里,有80%以上的收入是在玩家“无限升级”过程中产生的。但这招纵使很伟大,也会有走到尽头的一天。PC端游与页游现在增长乏力主要也是因为游戏厂商过度依赖“无限升级”这商业模式,现在所谓的中重度收费的手机游戏,也是依靠这模式来创造收入,到用户(特别是年轻的新用户)对这模式的游戏失去兴趣,增长瓶颈就会出现。在PC端游市场,我们已经可以清楚在网吧里看到,现在的年轻人已经不玩这模式下的游戏,他们玩的都是电子竞技类的PC端游,像DOTA2或LOL。

  我从事棋牌行业已经11年,清楚知道棋牌游戏,既是游戏,也是体育。因为所有棋牌游戏先天具备竞技性,游戏基本规则相对简单,但要玩得好必须通过钻研与锻炼。核心游戏玩法是通过用户之间的对弈产生,并不是开发者人为开发,因此这类产品的内容可以算是user generated content的一种,可以历久长新,产品的生命周期也因此能大大的加长。

  电子竞技类的游戏产品,像DOTA2或LOL,也有类似的设计理念,现在在全球都受到年轻人的喜爱,异常火爆。这些游戏没有采用“无限升级”的商业模式,游戏中大大加强了游戏中的竞技性,推出不同的竞赛模式,并且已经举办过多届世界性高额奖金的大型线下现场赛事(最近一场Dota2赛事就有数万现场观众,冠军队奖金就超过800万美金)。这些游戏已经结合好互联网媒体,重要赛事的直播转播都有过亿人观看,已经超过大型足球赛事的观看量。并且已经完成运动员职业化的过程,全球有众多俱乐部在培养这些游戏的运动员,一线选手的工资比很多总裁还高。顶级赞助商也开始进场,在中国也开始出现专用的电子竞技场馆,电竞明星与知名主播已经产生,粉丝经济也已经开始出现。一个完整的体育生态圈,其实已经在这类电竞产品里诞生了。

  游戏体育化,其实已经是在“现在进行式”了,现在就看大家跟的有多快。(作者系联众游戏CEO伍国樑)


果脯网编辑:果冻

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